마인크래프트 이야기. 다니엘 골드버그,리누스 라르손. p249
스웨덴의 인디게임?
전 세계 누적판매량 3천 300만 개
플레이어 연령층 4~80세
구글과 유튜브에서 가장 빠르게 성장한 트렌드
마인크래프트가 뭐예요?
기존 게임들처럼 다 만들어진 가상의 세계에서 미리 정해진 미션에 따라 게임을 진행하는 협소한 세계관의 게임이 아니다
마인크래프트에는 어느 방향으로 움직여야 한다는 지침도 없고, 뛰어넘어야 하는 장애물이나 쳐부셔야할 적들도 없다. 플레이어에게 게임 진행에 대한 그 어떤 지침도 주어지지 않는다.
게다가 매번 게임을 시작하기 전에 주변 경치가 무작위로 바뀌기 때문에, 플레이어가 보는 세상은 매번 다를 수밖에 없다.
이 넓은 세상을 만들어내는 코드는, 간단히 말하자면 그냥 “복잡하다”.
진보된 레고? 마인크래프트에는 미리 지정된 자리에 끼워맞춰야 하는 블록은 단 한 개도 없다
마르쿠스와 마음에 맞는 친구들? 열정적으로 추구할 만한 인생의 목표를 가지고 있던 “너드”들”
게임을 하는 사람들은 대부분 청소년이거나 젊은 남자들? 게임은 남녀노스 모두가 즐기는 엔터테인먼트 사업
“저 사람들은 그냥 이해하려고 하지 않는 거야!”
조립라인으로 일하러 가는 공장노동자와 같은 대형 스튜디오의 게임개발자들, 프로젝트가 너무 거대해서 자신이 작업한 내용이 어떻게 구현되는지조차 알 수가 없었다…그는 자신이 작동 원리조치 이해할 수 없는 커다란 기계 속에서 돌아가는 하나의 작은 톱니바퀴처럼 보잘 것 없다고 느껴졌다.
근본적인 원인은 마르쿠스와 마이다스 경영진들의 시각에서 본 게임세계는 판이하게 달랐다는 게 있었다.
마이다스 플레이어의 경영진들에게 있어서 게임은 세제, 화장지, 또는 사탕과 다를 바가 없는 소비재일 뿐이었다. 하지만 마르쿠스에게 있어서 게임은 그 자체가 알파와 오메가요, 세상의 전부였다.
인디게임? 상업적으로 대량 생산되는 게임들의 각축장에서 시선을 돌려, 그곳과는 완전히 다른, 보통 완전히 무시받곤 했던 게임 산업의 변방으로 초점을 옮겨볼 필요가 있다.(“변방은 창조의 공간입니다”,[변방을 찾아서])
“만약 당신이 무엇을 원하는지 스스로 분명하게 잘 알고 있다면, 현실과 타협하는 것은 정말 재미없는 일이 될 겁니다. 난 거대 게임을 생산하는 기계의 한 부품으로써 프로그래밍을 하는 것보다는, 나 자신만의 게임 프로젝트를 하는게 더 좋아요.”-조나단 쉐데르스트롬
“게임산업이 급속도로 성장한다고 해도, 그 성장 속도에 맞춰 따라기기를 거부하는 빈 여백들이 생기게 마련입니다…그것이 인디게임을 오늘날에도 살아 움직이게 하는 원동력입니다. 우리는 그 여백을 메워주는 사람들이고요.”
디지털 배포가 자져온 가장 큰 변화는 사실 게임 공급사들의 원가 절감이 아니라, 게임 공급사가 더 이상 필요치 않게 되었다는 것이다.
“정말 끝내주게 재미있군. 난 이제 막 다리를 지었어.”
단순한 그래픽이 오히려 게임을 더욱 실감나게 한다? 왜냐하면 그들은 ‘세상에 자신이 상상해낸 것보다 더 무서운 거미가 어디있단 말인가?’라고 생각하는 사람들이기 때문이다
“인디”는 자기 자신을 위해 게임을 만드는 행위이며, 그 목적은 돈을 버는 것이 아니라 가능한 한 최고의 게임을 만드는 것이다.
“다른 것에서 아이디어를 빌려오는 일은 창조 작업에 있어서 필수적인 것이죠.” ‘인피니마이너’ 이전에도 많은 게임이 있었고, 마인크래프트 뒤에도 많은 게임이 있을 겁니다. 그게 세상 돌아가는 이치죠.”
“자기야, 이거 정말 재미있는데?”
“완벽한 한 번 보다는 지속적인 여러 번이 좋다”
처음부터 게임에 가격을 매겨야겠다는 마르쿠스의 결정은 인터넷과 게임업계 대부분의 트랜드와는 거꾸로 가는 것이었다.
“이 게임을 아주 빨리 풀어버린 이유는 그렇게 하지 않으면 이 게임을 도저히 끝낼 수가 없을 것 같아서였습니다. 게임을 유료화한 것도 같은 이유에서였고요. 내가 나를 제일 잘 알잖아요. 나는 아무리 게임의 완성도가 높아진다고 해도, 이 게임이 가격표를 붙일 정도로 뛰어나다는 생각을 영원히 하지 못했을 거예요. 그래서 아예 처음부터 게임에 가격표를 붙이고 시작했죠.”
단지 자신의 느낌? “나는 ‘반값 세일’이라고 써 있는 오렌지색 딱지를 붙이면 판매가 정말 잘 된다는 것을 배웠어요. 그게 내가 알파 버전 기간 동안 현장에서 느낀 것입니다.”
왜? 도대체 마인크래프트는 처음부터 사람들이 이토록 쉽게 빠져들게 만드는 것일까? 자신만의 세계, 자신만의 규칙, 자신만의 로직이 있는 게임
그들은 게임을 하고 있었던 것이 아니라, 그들이 상상했던 모든 것을 해 볼 수 있는 놀이터에서 놀고 있었던 것이다!
마인크래프트가 성공가도를 달리기 시작했던 시점과, 유튜브에서 ‘Let’s Play’라는 현상이 유행하기 시작한 시점은 우연이라고 하기엔 거의 완벽하게 일치한다
렛츠 플레이? 새로운 게임을 하는 것이 아니라 새로운 경험을 통해 새로운 이야기를 만들어 내는 것, 그들의 창작물을 기록해서 모두가 볼 수 있도록 공개하는 것이었기에, 그 둘은 그야말로 찰떡궁합이었던 것이다
모장은 마인크래프트의 광고나 PR을 위해 단 한 푼의 돈도 쓴 적이 없었다. 오히려 광고에 열을 올린 주체는 자발적인 마인크래프트의 플레이어들이었다.
진정한 가치는 이 게임의 마니아들로 구성된 거대한 커뮤니티가 매일같이 마인크래프트 세상에 모여서 끊임없이 새로운 컨텐츠를 채워나간다는 것에 있었다
남자 아이들은 물로 여자 아이들도 게임? 모든 아이들이 좋아하는 게임
게임으로 공부를 한다고? 마인크래프트에듀
Mojang의 비전? 세계에서 가장 영향력 있는 인디 개발 스튜디오가 되는 것!
통상적인 사업논리? “마인크래프트가 놓쳐버린 기회 비용은 어마어마합니다. 너무 아깝죠.” “그들은 뭔가에 투자하는 시간 만큼, 그들은 마인크래프트로 뭔가를 더 할 수 있는 시간들을 날려버리고 있어요.”(모든 가능한 수익을 뽑아내고 있는 앵그리버드)
“…이것은 내가 인터넷 세상 전체를 상대로 물건을 팔고 있기 때문이지요. 빵을 구워서는 이렇게 할 수 없어요.”
친구도 없이 컴퓨터 앞에 혼자 앉아 길고 긴 밤을 보내야 한다는 것은 그에게 문제가 되지 않았다.
굳이 게임 분야가 아니더라도, 어떤 코딩이든지 잘 해내려면 혼자서 고뇌하는 많은 시간들이 필요할 뿐이다.